Apesar de ainda ser utilizado, em muitos lugares, o badalado conceito de H. Jenkins já soa antiquado.
Quando surgiu, em 2003, o termo foi amplamente popularizado para designar um certo tipo de estratégia narrativa que, além de expandir mundos ficcionais em diferentes mídias e plataformas, também considerava a participação dos fãs nessa expansão como parte fundamental.
Esse tipo de narrativa ganhou uma projeção cada vez maior durante as últimas décadas, até se tornar quase obsoleto. Seja pelo uso excessivo ou até por um certo desvirtuamento, para designar qualquer tipo de projeto com uma narrativa que pode vir a contar com produtos em múltiplas plataformas, mas que ainda não foi lançado e não possui um público engajado, seja pela percepção cada vez mais frequente de que ser transmídia é um “mínimo a ser alcançado”, e não um diferencial, tudo indica que o termo tende a cair em desuso.
Apesar disso – é sempre bom lembrar – o seu núcleo, que é o storytelling, permanece como um grande diferencial de sucesso entre os produtos. No mundo “pós-transmídia” das narrativas imersivas, onde tem lugar funções como o “narrative designer”, ainda florescem as boas histórias, contadas de forma criativa e cativante, para o público certo, na mídia mais apropriada.